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FF4Cursor Ver también: Mago azul.
Trabajo Mago Azul FFTA
Dispone de poderes únicos. Aprende técnicas de los monstruos
—Descripción

El mago azul es un oficio exclusivo para los humanos en Final Fantasy Tactics Advance. Para acceder a este oficio se necesita aprendida una habilidad de mago blanco y una de mago negro. Puede portar gorras, trajes, túnicas y sables. Los magos azules pueden aprender las habilidades de los monstruos, mediante el uso de su habilidad «Aprender». Cuando son objetivos de una habilidad de un monstruo del que pueden aprender y la habilidad «Aprender» está equipada, ésta en cuestión es automáticamente aprendida por el mago. Una buena habilidad es combinar a los magos azules con adiestradores, ya que es la única manera de aprender ciertas habilidades como viento blanco.

Habilidad: Magia azul[]

Habilidad Tipo Aprendido de Efecto PH/PM
Golpe duende Acción FFTA Acción Duende FFTA Duende Puñetazo fuerte. Inflige daños aleatorios

(Arma Pod: 0-200%).

8
Martillo mágico Acción FFTA Acción Capa Roja FFTA Capa roja Inflige daños a los PM. 8
Acido Acción FFTA Acción Medusa FFTAFlan Hielo FFTANata FFTA Medusa, Flan hielo y Nata Líquido corrosivo. Produce un estado alterado al azar. 12
Kamikaze Acción FFTA Acción Bom FFTAGranada FFTABom y Granada ¡Sacrificio! Inflige graves daños a los enemigos más cercanos. 2
Barrera total Acción FFTA Acción Hielodraco FFTA Hielodraco Aumenta el «arma def.» y «magia def.» durante una batalla. 8
Desprevenido Acción FFTA Acción Pirodraco FFTA Pirodraco Lanza hálito ardiente. Reduce «arma def.» y «magia def.». 12
Fuerza dragón Acción FFTA Acción Electrodraco FFTA Electrodraco Suelta el alma del dragón. Mejora todas las estadísticas. 12
Dulces sueños Acción FFTA Acción Lamia FFTA Lamia Deja a todos los blancos en la oscuridad, produce el estado alterado «sueño». 24
Ciclón Acción FFTA Acción Lilith FFTA Lilith Viento azotador. Reduce la VIT de todos alrededor en un 50%. 20
Niv3 DefAbajo min FFTA Acción FFTA Acción Antoleon FFTATrabalenguas FFTA Antoleón y Trabalenguas Reduce «magia def.» y «arma def.» en contrincantes cuyo nivel es divisible por el número 3. 12
Magia tántrica Acción FFTA Acción Capadura FFTA Capadura Cambia los valores de VIT y PM al blanco. 24
Arañazo Acción FFTA Acción Pantera Roja FFTA Pantera roja Zarpazo. Inflige daños y produce el estado alterado «veneno». 8
Rompeprisa Acción FFTA Acción Bengal FFTA Bengal Demora al blanco y produce el estado alterado «paro» en blancos acelerados. 12
Aliento fétido Acción FFTA Acción Molbol FFTAMolbol Grande FFTA Molbol y Molbol grande Lanza hálito apestoso para producir diversos estado alterados. 20
Ojo confu Acción FFTA Acción Ojo Flotante FFTA Ojo flotante Produce el estado alterado «confu». 12
Ruleta Acción FFTA Acción Ariman FFTA Ariman Utiliza una ruleta para elegir al azar quién quedará KO. 20
Golpe drenaje Acción FFTA Acción Ser Caotico FFTA Ser caótico Toque malévolo. Roba VIT al blanco. 10
Niv? S-Fulgor Acción FFTA Acción Vampiro FFTA Vampiro Lanza fulgor a los contrincantes cuyo nivel tenga el mismo número. 30
Viento blanco Acción FFTA Acción Trasgo FFTA Trasgo Revolteo de alas de hada. Restaura tanta VIT al blanco como tiene sí mismo. 12
Voz de ángel Acción FFTA Acción Titania FFTA Titania Suspiro angélical. Restaura VIT y confiere el efecto «AutoLázaro». Inflige daños a los zombis. 24
Dñs igual PM Reacción FFTA Reacción Traje de Jujitso FFTA Traje de jujitso Convierte daños sufridos en PM. (No tiene efecto si PM = 0) 300
Aprender Soporte FFTA Soporte Sable Azul FFTA Sable azul Estudia bien los ataques del enemigo para aprender nuevas habilidades. 400
Inmunidad Soporte FFTA Soporte Chaleco Safari FFTA Chaleco safari Aumenta la resistencia contra los estados alterados. 300
Combo AZL Combo FFTA Combo Sable Mitrilo FFTA Sable mitrilo Habilidad combo de los magos azules con bastante alcance. 100

Crecimiento de estadísticas[]

VIT FFTA PM FFTA Arma FFTA Pod FFTA Arma FFTA Def FFTA Magia FFTA Pod FFTA Magia FFTA Def FFTA Rapidez FFTA
6,5 3,5 8 8,5 8 9 1

Consejos[]

  • Si se acompaña con un adiestrador, es posible conseguir las habilidades defensivas de los monstruos.
  • Junto al adiestrador, cazador, soldado dragón y al mago negro, son las mejores unidades contra los monstruos.
  •  Se debe tener en cuenta que las habilidades de los Morfos no pueden ser aprendidas por el mago azul.
  • La habilidad "Golpe duende"  solo puede ser adquirida (por metodos normales) al comienzo del juego.


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