Final Fantasy
De Final Fantasy Project
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- Este artículo es sobre el juego titulado, Final Fantasy. Para más información acerca de la saga, vea Final Fantasy (Saga).
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Final Fantasy es un juego RPG desarrollado y publicado por Square Co., Ltd. para la Nintendo Entertainment System en 1987, y es el juego que inició la serie de Square de Final Fantasy.
Final Fantasy ha sido posteriormente rehecho para diferentes videoconsolas y soportes portátiles, incluyendo el MSX 2 (convertido y realizado por Microcabin) y la Bandai WonderSwan Color. También ha sido producido para dos versiones de móviles japoneses: el NTT DoCoMo FOMA 900i series (como Final Fantasy i) y el CDMA 1X WIN-compatible W21x series de teléfonos móviles para au/KDDI (como Final Fantasy EZ). El juego frecuentemente se ha unido a su predecesor, Final Fantasy II. La recopilación de los dos juegos ha sido realizada para Family Computer, PlayStation, y Game Boy Advance.
Final Fantasy fue desarrollado durante la cuasi quiebra de Square en 1987. En un ambiente hostil, el productor/director Hironobu Sakaguchi declaró que era su juego final y que sería un RPG de fantasía, fantasy, de ahí el título. Sin embargo de ser el último juego de Square, Final Fantasy resultó tener el mayor éxito en Japón, no salvando solamente de la quiebra a Square, sino que consiguió ser la segunda mayor franquicia de RPG's del país (después de Enix y el Dragon Quest). Siguiendo el éxito obtenido en América del Norte con Dragon Quest (conocido como Dragon Warrior), Nintendo América trasladó Final Fantasy al inglés y lo publicó en América del Norte en 1990. La versión Norteamericana de Final Fantasy fue recibida con poco éxito, debido en parte a las tácticas agresivas de marketing, y a la censura de Nintendo. El juego no llegó a Europa y Australia hasta 2003 cuando se publicó Final Fantasy Origins.
Final Fantasy, junto con el primer Dragon Quest, resultó ser uno de los juegos que más han influido en el género RPG, y aumentando el género en legitimidad y popularización. Gráficamente y musicalmente, tuvo un mayor resplandor que muchos de sus contemporáneos. Críticas actuales señalan que el juego es malo en comparación con el nivel de sus predecesores, ya que necesitas mucho más tiempo vagando en la búsqueda de encuentros de batallas para subir la experiencia y los niveles de dinero que explorando y solventando puzles. Sin embargo, esto era común entre los juegos de RPG de la época, y es uno que, en muchos aspectos, tendría su buen sitio entre la mitad de los años 90.
El compositor de Final Fantasy fue Nobuo Uematsu, y este fue su decimosexto trabajo en la composición de videojuegos.
Tabla de contenidos |
[editar] Jugabilidad
- Atención, las referencias siguientes pertenecen al juego de la versión Famicom/NES. Para cambios en posteriores remakes, vean la sección de Diferencias entre versiones
Final Fantasy comienza preguntando al jugador que tipo de personaje elegir y el nombre de cada uno de los Guerreros de la Luz. Como es típico en los juegos de RPG de la época, los personajes son más participantes pasivos que activos en la historia, y por eso el jugador elige el tipo de personajes, afectando solamente las habilidades de los Guerreros de la Luz en la batalla. Los tipos de Personajes son:
- Fighter (Warrior) (Guerrero) — Un especialista en armas pesadas y armaduras que puede resistir una tremenda cantidad de daño. Puede convertirse más tarde en Knight (Caballero), por lo que tendrá disponible para usar armas más poderosas y algunos hechizos de Magia Blanca.
- Black Belt (Monk) (Monje) — Un experto en artes marciales ya que es el mejor sin armas. Causa un tremendo daño en combate, pero no puede llevar armaduras pesadas. Puede convertirse más tarde en Master (Maestro). En la versión de Famicom, con un gran nivel el Maestro no necesita armadura ya que puede hacer mucho más daño con un simple ataque que otro tipo de personaje; un grupo de cuatro Maestros puede derrotar al monstruo final en menos de dos rondas de batalla.
- Thief (Ladrón) — Considerado un Luchador débil con menos destreza en las armas y con pocas armaduras, pero el más ágil y con más suerte (habilidad para escapar del combate). Más tarde el Ladrón puede convertirse en Ninja. Los Ninjas pueden usar casi todas las armas y muchas armaduras, y pueden además, usar muchos hechizos de Magia Negra.
- White Mage (Maga Blanca) — Una especialista en Magia Blanca. No es una buena luchadora, pero es mejor que el Mago Negro. Puede ser mejorada a White Wizard (Bruja Blanca), lo que permite al personaje usar los hechizos de Magia Blanca más potentes del juego.
- Black Mage (Mago Negro) — Un especialista en Magia Negra y un débil luchador. Se convierte en Black Wizard (Brujo Negro) más tarde. Muchos jugadores de Final Fantasy creen que el Mago Negro es la peor elección ya que sus hechizos pueden ser usados por el Mago Rojo. Sin embargo, el Brujo Negro es el único personaje que puede lanzar Fulgor (NUKE en la versión Norteamericana), uno de los dos hechizos más dañinos que afectan con mucha efectividad contra Caos (la Bruja Blanca puede lanzar Sanctus, el otro hechizo, pero es menos poderoso que Fulgor).
- Red Mage (Mago Rojo) — Un personaje factótum, puede usar algunas pero no todas las Magias de ambos, Blanca y Negra, y tiene la posibilidad de tener habilidades de luchador pero no lo llega a ser del todo. Más tarde se convierte en Red Wizard (Brujo Rojo).
La Jugabilidad es similar a muchos otros juegos RPG. El jugador deambula por el mapamundi, se encuentra de forma aleatoria con monstruos. Ganando batallas obtienes guiles, que pueden ser utilizados para comprar armas, armaduras, objetos curativos, hechizos mágicos, y experiencia, la cual acumulas hasta que el jugador alcanza suficiente ("nivel de experiencia") y, entonces, los personajes obtienen una mayor capacidad de fuerza, resistencia a daño (conocidos como Vitalidad, o VIT,(en USA, Hit Points, o HP)), y mayor potencia emitiendo hechizos. El jugador puede entrar en Ciudades del mapamundi para salvarse de ataques, restaurar VIT y recargar hechizos, obtener información hablando con los aldeanos, y comprar en las tiendas. Las batallas están basadas en turnos, e.g: los jugadores seleccionan las acciones que desean en su turno de batalla (Atacar, Lanzar hechizos, Escapar, etc..), y cuando han concluido ejecutan las acciones mientras los monstruos responden dependiendo de su Agilidad.
El juego se basa bastante en Dungeons and Dragons. La lista de enemigos que el jugador encuentra a lo largo del juego es casi idéntico al bestiario de la Primera Edición de Dungeons and Dragons. El sistema de hechizos, por el cual los personajes usan magia, tiene un cierto número de "hechizos" para cada nivel, y este además incrementa con la experiencia ganada, es otro evidente homenaje.
[editar] Historia
Final Fantasy toma lugar en un mundo fantástico sin nombre con tres grandes continentes. Los poderes elementales en este mundo están determinados por el estado de los cuatro cristales luminosos ("orbs" en la versión Norteamericana), que gobiernan el poder de cada uno de los cuatro elementos: tierra, fuego, agua, y viento.
En los siglos anteriores al comienzo del juego, tormentas violentas hundieron un templo que sirvió como centro de una civilización marina, y el cristal de agua se sumió en tinieblas. Simultáneamente, un grupo de gente conocidos como los Lufenios, usaron el poder del cristal del viento para construir estaciones gigantes en el cielo ("Fortaleza Voladora") y aeronaves, estos también vieron el deterioro de su país y de como el cristal del viento se sumía en tinieblas. Finalmente, los cristales de la tierra y del fuego también acabaron sumidos en tinieblas, pudriendo la tierra, y devastando con feroces incendios la ciudad agrícola de Melmond. La vegetación de la llanura también se descompuso. Tiempo más tarde, un sabio llamado Luka anticipó una profecía que decía que cuatro Guerreros de la Luz llegaría para salvar al mundo de la oscuridad.
El juego comienza con la aparición de cuatro jóvenes Guerreros de la Luz, los protagonistas de la historia. Cada uno portando uno de los cristales oscuros. Llegan a Cornelia, un poderoso reino en el que habían secuestrado a la princesa, Sara, por un malvado caballero llamado Gárland. Los Guerreros de la Luz viajan a las ruinas del Templo del Caos en el rincón de Cornelia, derrotan a Gárland, y devuelven a la Princesa Sara a casa, sana y salva. El agradecido Rey de Cornelia construye un puente que une el país con el este para que los Guerreros de la Luz puedan continuar su travesía.
Viajando hacia el este, los Guerreros de la Luz oyen que un oscuro rey elfo llamado Astos invadió Elfeim, y también le robó un ojo de cristal a la bruja Matoya que necesita para poder ver, además de haberle lanzado una maldición al príncipe de los elfos permaneciendo este en coma, y, además roba la corona del rey de la fortaleza del oeste la cual ha sido destruida. Los Guerreros liberan la ciudad de Pravoca de una banda de piratas, y adquieren el barco para su uso propio. Los Guerreros de la Luz ahora tienen la posibilidad de viajar a través del agua, pero permanecen atrapados en el Mar Aldeo, en el centro del gran continente. Unos grandes bloques de roca impiden la salida de este mar. Un grupo de Enanos intentan eliminarlas, pero no pueden hacerlo sin Nitropolvo. Este elemento se encuentra en una habitación cerrada en el Castillo de Cornelia, la única llave, esta guardada por el durmiente Príncipe Elfo. Recuperan la corona robada, pero descubren que el rey es realmente Astos. Tras derrotarle, los Guerreros de la Luz recuperan el ojo de cristal de Matoya y se lo devuelven. La bruja realiza un brebaje tónico que despierta al Príncipe Elfo. Este les da la Llave Mística, y así regresan al Castillo de Cornelia donde consiguen el Nitropolvo, para dárselo a los enanos y ayudarles a terminar el canal. Con las rocas eliminadas, los Guerreros de la Luz pueden continuar su viaje.
Llegando a Melmondia, los Guerreros de la luz buscan destruir al demonio de la Tierra, Lich, quien es el responsable de la putrefacción de la tierra. Más tarde, los Guerreros de la Luz entran en el Monte Gulgui ("Gurgu Volcano") y derrotan al demonio del fuego, Marilita ("Kary"). Los Guerreros derrotan también al demonio del agua, Kraken, en un palacio hundido, y Tiamant, el demonio del viento, en una fortaleza voladora. Los cuatro demonios derrotados, y los cristales devueltos, pero aun así los Guerreros se dan cuenta de que no todo ha acabado ahí, ya que ha sido creado por los demonios, un demonio aún mayor, Caos, usando el cuerpo de Gárland, estos son enviados 2.000 años atrás. Siguen a Caos al pasado, y los Guerreros descubren que era Caos quien había enviado los cuatro demonios al futuro, creando una paradoja temporal.
Los Guerreros de la Luz, definitivamente derrotan a Caos, regresan a su tiempo, pero se produjo una rotura temporal, ellos, y el resto del mundo son completamente inconscientes de lo ocurrido.
[editar] Diferencias entre versiones
Final Fantasy ha sido rehecho muchas veces y para diferentes plataformas. Mientras todos estos remakes mantienen la misma historia básica y la misma mecánica de batalla, varios cambios se han realizado en diferentes aspectos, incluyendo gráficos, sonidos, y elementos específicos del juego. A continuación lo que sigue es una breve descripción de las características únicas para cada remake.
[editar] Versión FamiCom para MSX2
La MSX2 standard fue toscamente análoga, en términos de capacidad técnica, para la Famicom/NES, y así, como resultado, la versión de MSX2 de Final Fantasy es probablemente la más cercana a la versión original de Famicom. Sin embargo, mientras la Famicom estaba diseñada exclusivamente para operar como una consola, la MSX2 estaba pensada sobre todo como un ordenador personal. En la practica, el juego estaba sutilmente alterado para aventajarse en cierto modo la MSX2 y no la Famicom, a pesar de que, esta última también tenía cambios que no tenía la MSX2.
- Formato. Realizado en disquete, la versión de MSX2 del juego tenía un capacidad casi tres veces mayor que la versión de Famicom (720 KB vs. 256 KB), pero por otra parte presentaba otro tipo de problemas que no tenía el cartucho de Nintendo, sobre todo el tiempo de carga.
- Cambios en los Gráficos. Mejoras sin importancia. En general, la versión de MSX2 muestra una mejora en la paleta de colores la cual añade un cierto grado de vitalidad a los personajes y a los gráficos de fondo. Sin embargo, algunos sostienen que la elección de colores hace que en algunos aspectos, estos parezcan "apagados", y otros defienden que los gráficos de la versión de Famicom tienen una calidad superior, a pesar de la superioridad técnica de la MSX2 en este campo.
- Cambios en las batallas. El Mapamundi parece haber sido modificado ligeramente, lo que significa que las "áreas" de monstruos del mapa se han cambiado, y los monstruos aparecen en diferentes emplazamientos que en la versión Famicom.
- Diferente Sistema de guardado. Los datos del juego no podían ser guardados en el disquete original, por eso era necesario tener un disquete sin datos para salvar el progreso del juego. Por muchas razones, era posible almacenar tan solo un juego salvado en un disquete, aunque era posible tener múltiples disquetes para obtener diferentes partidas guardadas.
- Sonido y música mejorados. La característica del MSX2 es que tenía más canales de sonido que la Famicom, y además tenía muchas más pistas de sonido y efectos de sonido. Con todo esto, se añadieron sonidos alterados o mejorados. También, mucha de la música de las mazmorras se cambió.
- Diversos cambios en el motor de juego. En la versión Famicom, la fuerza del Cinturón Negro (Black Belt) incrementa cuando sube el nivel de experiencia, lo que hace que el jugador alcance un punto en el que el Cinturón Negro hace más daño sin arma alguna que si la tuviera. En la versión de MSX2, este no es el caso: la fuerza del Cinturón Negro no aumenta tan rápido, y por tanto no puede actuar eficazmente como un buen luchador. Además, algunos objetos disponibles (no todos) en las tiendas han cambiado su coste.
[editar] Versión FamiCom para Nintendo Entertainment System
La versión Norteamerica de 1990 del juego Final Fantasy era esencialmente idéntico al Japones. Pero con limitaciones técnicas, debido a las políticas de censura de Nintendo America, dando resultado a algunos cambios en diversos elementos del juego.
- Nombres mágicos truncados. El juego estaba provisto de tan solo cuatro caracteres para los nombres de los hechizos mágicos, lo que significa que muchos de los nombres de los hechizos originales en Japonés han sido abreviados para caber en los espacios requeridos para la versión Inglesa. En estos cambios se encuentra "Flare" siendo reducido a "NUKE", "Thunder" reducido a "LIT" y "Degeon" a "ZAP!"
- La cuestión de la censura. La política de Nintendo America prohibía juegos con algún contenido referente a las imágenes Judeocristianas o referentes a la muerte. Por tanto, algunos gráficos fueron modificados, para que, por ejemplo, las iglesias ya no tuvieran cruces.
[editar] Versión FamiCom para WonderSwan Color
Muchos más cambios fueron introducidos para el remake del juego de la WonderSwan Color.
- Cambios en los Gráficos. Los gráficos de 8-bits de la versión de Famicom fueron completamente rehechos para la versión de WSC, trayendo al juego los gráficos de la era de los 16-bits. La paleta de colores era mucho más amplia y las escenas de batalla tenían todas, imágenes de fondo.
- Similitud con juegos posteriores. Los sprites de los Personajes (especialmente la evolución de los trabajos) fueron vueltos a diseñar para parecerse más a los personajes de los juegos de Final Fantasy de la Super Famicom. En la versión Famicom, tiendas y posadas no tenían un interior estructurado: una vez que el personaje entraba en un edificio, era recibido con un menú basado en una pantalla de compra. En la versión de WSC esto se cambió para parecerse más a otros títulos de la saga, donde cada edificio tenía un interior, junto con un mostrador en la tienda a través del cual se accedía a la pantalla de transacciones. Del mismo modo, la pantalla de batalla fue rehecha, con toda la información textual movida una pantalla azul alargada situada en la parte inferior de la pantalla en una posición similar a la utilizada en Final Fantasy II y también en Final Fantasy VII.
- Añadidas escenas de vídeo. Pequeñas escenas de vídeo, usando el motor interno del juego, fueron añadidas para expandir un poco la historia del juego. Una de las escenas de vídeo más significativas es la de la construcción del puente por el ejercito de Cornelia.
- Ampliación de textos. La versión de Famicom no tenía la posibilidad de mostrar más de una pantalla de texto durante una conversación, lo que hacía que todas las conversaciones con los personajes no jugadores fueran estrictamente limitadas en longitud. La versión WSC se deshizo de esta restricción.
- Cambios opcionales del motor de juego. En la versión original del juego, cualquier intento de atacar a un monstruo con un personaje podría resultar un ataque "no efectivo". La versión WSC introdujo una opción donde el ataque podría ser desviado a otro monstruo en vez de que fuese fallido. Asimismo, otra mejora fue introducida a la que se la llamó "dash" (correr) : manteniendo un botón especifico mientras andas alrededor de una ciudad o en una mazmorra hacía que el personaje se moviese el doble de rápido de lo habitual. Ambas opciones podían ser activadas o desactivadas en la pantalla de configuración del juego.
- Hechizos que se pueden quitar. Como en la versión original del juego, toda la magia usada por los personajes está continuado por "niveles de hechizos". Cada personaje tiene tan solo tres espacios disponibles para cada nivel de hechizo, pero se da la opción de poder elegir de entre cuatro hechizos. Una vez que ha sido realizado la elección, en el juego original, no se pueden "desaprender" hechizos para liberar un espacio para el cuarto hechizo no elegido. En la versión WSC, esto ha sido cambiado y se pueden eliminar hechizos una vez comprados.
- Más espacio para salvar juegos. En el juego original de Famicom solamente se podía guardar una partida del juego, y cuando salvabas, el juego anterior era sobrescrito. La versión WSC disponía de ocho espacios para salvar partidas del juego. Además incluía un "guardado rápido" característica introducida para permitir al jugador salvar su juego durante algún tiempo (excepto durante batallas). Esto hacía que saliera del juego, sin embargo, cuando el juego era resumido, el guardado rápido se perdía.
- Sistema de objetos modificado. En la versión original, tan solo los objetos específicamente asignados a un personaje podían ser usados durante el combate. En la WSC, esto ha sido cambiado para que haya un amplio grupo "común" de objetos, el cual pueda ser usado por todos los personajes. Ciertos estados alterados son curados con objetos y hechizos (como "Life" y "Soft"),y ahora pueden ser usados durante el combate. El estado alterado "silence" ya no impide usar objetos.
- Añadida música. Además de la banda sonora, el compositor Nobuo Uematsu ha compuesto nuevas canciones, incluyendo un nuevo tema para la "batalla contra jefazos".
- Los jefazos tienen mas VIT. Debido a muchos de los cambios realizados, el juego se ha vuelto más simple que antes, los puntos de vitalidad de ciertos monstruos, y casi todos los monstruos jefazos, han sido substancialmente incrementados (el doble, en muchos casos) a fin de mejorar el equilibrio en la jugabilidad.
[editar] Versión WonderSwan Color de Final Fantasy Origins
El remake para PlayStation de Final Fantasy fue realizado a la vez que , Final Fantasy II, en una colección llamada Final Fantasy Origins (o Final Fantasy I+II Premium Collection en Japón). Ambos juegos estaban cogidos del remake de WonderSwan Color, y muchos de los cambios realizados permanecen en esta versión. Sin embargo, hay algunas diferencias:
- Mayor resolución en los gráficos. Aunque los gráficos son básicamente los mismos que en la versión de WSC, la mayor resolución de pantalla de la PlayStation permite que muchos de los gráficos se hayan mejorado en muchos aspectos, con bastantes más detalles en los bits.
- Nuevas mezclas para la BSO. Nobuo Uematsu hizo nuevas mezclas de la BSO para Final Fantasy IX calidad que fue utilizada gracias a la capacidad de audio de la Sony PlayStation y además compuso algunas canciones nuevas parecidas a las usadas en las escenas de vídeo de los opening.
- Guión reescrito. En la versión Japonesa, el guión fue cambiado incluyendo kanjis. La traducción al Inglés, también fue reescrita totalmente, y es, en muchos casos, más próxima a la Japonesa que a la versión original inglesa de NES. Los nombres de los personajes y las magias fueron incrementados de cuatro a seis caracteres, como mejora.
- Más espacio para salvar juegos. Los juegos salvados ocupan un bloque en la tarjeta de memoria de la PlayStation, lo que conlleva un aumento a quince partidas las que pueden ser salvadas en la misma tarjeta. El "guardado rápido" característico de la versión de WSC fue eliminado, pero en su lugar se colocó un "salvar memoria" donde los datos del juego eran temporalmente salvados en la RAM de la PlayStation. Estos datos permanecían hasta que la consola se apagaba, o la energía de abastecimiento era interrumpida.
- Añadidos FMV, escenas de vídeo y omake. La juego contienen dos FMV, escenas de vídeo rehechas. Una sección "omake" (o bonus) también disponible. Incluye un bestiario, una galería de arte, y una colección de objetos que son desbloqueadas cuando el jugador progresa a través del juego.
- Nuevo "Modo Fácil". Un nuevo "modo fácil" ha sido introducido donde los precios de las tiendas son más baratos, los niveles de experiencia son ascendidos más rápidamente, y las estadísticas aumentadas velozmente. Este modo es opcional y es elegido al principio de la partida.
[editar] Final Fantasy Origins a Final Fantasy I & II: Dawn of Souls
Bastante amplía es la lista de cambios que acompañan a la versión de Final Fantasy realizada para Game Boy Advance como parte de Final Fantasy I & II: Dawn of Souls. Entre las más destacadas están:
- Reducido el nivel de dificultad. El nivel de dificultad de la versión de GBA es muy parecido al "modo fácil" de la versión de PlayStation/Final Fantasy Origins. A diferencia de la versión de PSX, en esta sin embargo, no tiene la opción de volver al nivel de dificultad original del juego. Asimismo, vuelven a aparecer los golpes "no efectivos", que habían sido opcionales desde que fueron introducidos en la versión de WSC, siendo en esta versión obligatorios.
- Gráficos de menor resolución. Comparado con la versión de PlayStation. Los Gráficos son más o menos idénticos a la versión de WSC, aunque la GBA tiene unos ligeras mejoras en la calidad de resolución de la pantalla con respecto a la WSC, aunque en ciertos aspectos (como volar alrededor del mapa en la aeronave) parecen mejores en la de GBA que en la de WSC.
- Nuevo sistema de magias. El sistema basado en "niveles de hechizos" fue cambiado para esta versión en favor del sistema basado en puntos mágicos usados en los recientes juegos de Final Fantasy. Aunque los hechizos todavía son clasificados para ciertos niveles (los personajes tan solo pueden llevar equipados tres de los cuatro hechizos que te dan por cada nivel, por ejemplo), todos los hechizos tienen ahora asignados un punto de valor. Cuando lanzas un hechizo, el valor es restado al total de puntos mágicos (o PM) y es aplicado a todos los hechizos conocidos por el personaje.
- Nuevo sistema de objetos. Muchos objetos nuevos han sido incluidos, incluyendo el objeto para revivir, Cola de Fénix. Los objetos curativos son ahora más faciles de conseguir, y también menos caros. Tu grupo empieza con 500 guiles en vez de 400 como en las versiones previas.
- Omake bestiario. La galería de ilustraciones omake y la colección de objetos presentes en la versión de PlayStation han sido eliminadas, pero el bestiario permanece y funciona más o menos exactamente como su precursor.
- Variado el motor de juego. Ciertos trabajos han sido modificados: el Ladrón y el Monje ( o Cinturón Negro) se han hecho más fuertes, mientras que el Mago Rojo más débil. El crecimiento de las estadísticas se ha modificado, y la Inteligencia ahora afecta a la fuerza de las armas basadas en hechizos mágicos.
- Modificado sistema de guardado. El juego puede ser salvado ahora en cualquier momento, (otra vez, excepto durante batallas). Hay tres espacios de guardados disponibles.
- Los Monstruos tiene más VIT. Debido a los cambios introducidos en esta versión el juego exige menos esfuerzo, muchos monstruos y jefazos han aumentado su vitalidad de nuevo.
- "Poner nombre automáticamente". Durante la creación de personajes, el jugador puede elegir de forma aleatoria un nombre para su personaje. Todos estos nombre han sido cogidos de otros Final Fnatasy incluyendo Desh (Final Fantasy III), Guiot (Final Fantasy IV), Kelga (Final Fantasy V) y Daryl (Final Fantasy VI), entre otros.
- "Espíritu del Caos". Cuatro nuevas mazmorras opcionales han sido introducidas, cada una corresponde al propio Demonio, y siendo desbloqueada tan solo cuando hayas derrotado al Demonio correspondiente. Estas mazmorras son especialmente exigentes y contienen objetos y monstruos que no encuentras en ninguna otra parte del juego. Al final de cada mazmorra hay una serie de jefazos de juegos posteriores de Final Fantasy, incluyendo Arimán (Final Fantasy III), Rubicanti (Final Fantasy IV), Gilgamesh (Final Fantasy V), Tren Fantasma (Final Fantasy VI) y muchos más.
[editar] Final Fantasy 20th Anniversary Edition
En honor al 20º Aniversario de la realización del primer juego de Final Fantasy , Square ha anunciado otro remake, este será para PlayStation Portable. Las características y cambios conocidos son:
- Mazmorras del Espíritu del Caos. Las nuevas mazmorras de Dawn of Souls permanecen en esta versión. Las canciones de las batallas de los jefazos han sido modificadas para modificar las del juego original, y consiste en 5 nuevas canciones.
- El laberinto del tiempo. La nueva mazmorra para esta versión. Es la más dificultosa de los juegos conocidos del primer Final Fantasy y hay nuevos superjefazos que son superiores como Omega, Shinriu, y Caos en dificultad.
- Galería de arte de Amano. La característica de la galería de arte de Final Fantasy Origins ha regresado a esta versión.
- Escenas CGI. Las escenas CGI de la versión de PlayStation también se han vuelto a colocar para esta versión.
[editar] Créditos de producción
[editar] Versión Original de Famicom
- Texto Original — Hironobu Sakaguchi
- Diseño de Personajes — Yoshitaka Amano
- Programador — Nasir Gebelli
- Escenario — Kenji Terada
- Música — Nobuo Uematsu
[editar] Galería de Portadas
Final Fantasy I-II |
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Final Fantasy Origins |
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Final Fantasy I & II: Dawn of Souls |
Final Fantasy I & II: Dawn of Souls |
[editar] Enlaces Externos
- Entrada de Final Fantasy I en Wikipedia
- Final Fantasy Classic, un sitio dedicado a este juego (en inglés)
- Final Fantasy I Shrine (en inglés)
- Apartado en esta web dedicada a FFI
| Final Fantasy — Final Fantasy II — Final Fantasy IV — Dissidia -Final Fantasy- |

