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Este artículo es sobre la primera entrega de la saga, Final Fantasy. Para más información acerca de la saga, véase Final Fantasy (saga). Para otros usos, véase Final Fantasy (Desambiguación).


Final Fantasy, también conocido como Final Fantasy I o Final Fantasy Original en recopilaciones y en el lenguaje popular, es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Square Co., Ltd. para Nintendo Entertainment System en Japón en diciembre de 1987 y el primer título de la saga de Final Fantasy. El juego fue lanzado en América en 1990 y desde entonces se ha vuelto a lanzar por todo el mundo en PlayStation, Game Boy Advance, PlayStation Portable, iOS, Android y muchas otras plataformas, haciendo modificaciones y añadiendo nuevo contenido. El juego fue dirigido por Hironobu Sakaguchi y la música fue compuesta por Nobuo Uematsu, siendo este su decimosexto trabajo componiendo para videojuegos.

El juego pone a los jugadores en control de cuatro personajes conocidos como los Guerreros de la Luz y comienza pidiéndole al jugador que seleccione las clases y nombres de cada uno. Los Guerreros de la Luz pueden recorrer los mapa de mazmorras y pueblos, los cuales están conectados por un mapa del mundo y se encontrarán con enemigos aleatorios o lucharán contra jefes. Las batallas se controlan utilizando menús por turnos, en los que los personajes pueden usar ataques y magia dependiendo de la clase que hayan seleccionado.

Final Fantasy toma lugar en un escenario medieval de fantasía con tres continentes principales, comenzando el juego en Cornelia. El Rey de Cornelia les encarga a los Guerreros de la Luz rescatar a la Princesa Sara de Garland y tras derrotarlo, el rey abre un puente que les permite pasar al pueblo de Pravoka. Esto los lleva a una aventura para derrotar a los Cuatro Demonios y salvar el mundo.

Jugabilidad[]

Atención, las referencias siguientes pertenecen al videojuego de la versión Famicom/NES. Para cambios en posteriores re-lanzamientos, vean la sección de desarrollo.

Final Fantasy comienza preguntando al jugador el tipo de trabajo, y nombre de cada uno de los personajes de los Light Warrior. Al igual que la mayoría de los juegos videojuegos de rol de la época, los personajes son participantes pasivos en la historia, y por eso el jugador elige el trabajo de los personajes, afectando solamente las habilidades de los Guerreros de la Luz en la batalla. Los tipos de personajes son:

  • Fighter (Guerrero) — Un especialista en armas pesadas y armaduras que puede resistir una tremenda cantidad de daño. Puede convertirse más tarde en knight (caballero), y tendrá disponible para usar armas más poderosas y algunos hechizos de magia blanca.
  • Black Belt (Monje) — Un experto en artes marciales ya que es el mejor luchador sin armas, pero también puede equipar nunchakus. Puede hacer un tremendo daño en combate, pero no puede equipar armaduras pesadas. Puede convertirse más tarde en master (maestro).
    Nombra FFI NES

    Nombrando a un personaje.

    En la versión original de Famicom con un gran nivel el maestro no necesita armadura ya que puede hacer mucho más daño con un simple ataque que otro tipo de personaje; un grupo de cuatro maestros puede derrotar al monstruo final en menos de dos rondas de batalla.
  • Thief (Ladrón) — Considerado un luchador débil y con limitación en la selección de armas y armaduras, pero el más ágil y con más suerte (habilidad para escapar del combate). Sin embargo, la habilidad para escapar tiene un bug en las versiones anteriores a Origins. Más tarde el ladrón puede convertirse en ninja. Los ninjas pueden usar casi todas las armas y muchas armaduras, y pueden además, usar muchos hechizos de magia negra.
  • White Mage (Maga blanca) — Una especialista en magia blanca. No es una buena luchadora, pero puede usar martillos para ataques físicos. Puede ser mejorada a white wizard (bruja blanca), lo que permite al personaje usar los hechizos de magia blanca más potentes del videojuego.
  • Black Mage (Mago negro) — Un especialista en magia negra y un débil luchador. Se convierte en black wizard (brujo negro) más tarde. El brujo negro es el único personaje que puede lanzar fulgor (NUKE en la versión Norteamericana), uno de los dos hechizos más dañinos que afectan con mucha efectividad contra Caos (la bruja blanca puede lanzar sanctus, el otro hechizo, pero es menos poderoso que fulgor).
  • Red Mage (Mago rojo) — Un personaje factótum, puede usar algunas, pero no todas las magias de ambos, blanca y negra, y posee las habilidades de un luchador, pero no es tan bueno como el guerrero. Más tarde se convierte en red wizard (brujo rojo).

La jugabilidad es similar a muchos otros videojuegos de rol. El jugador deambula por un mapamundi, encontrándose de forma aleatoria con monstruos en los que uno se puede enfrentar o escapar de ellos. Ganando batallas se obtiene guiles, que pueden ser utilizados para comprar armas, armaduras, objetos curativos, hechizos mágicos. También se gana experiencia, que se acumula hasta que el jugador alcanza el suficiente «nivel de experiencia») y, entonces, los personajes obtienen una mayor capacidad de fuerza, resistencia al daño (conocido como vitalidad o VIT (en USA Hit Points o HP), y mayor poder emitiendo hechizos. El jugador puede entrar en ciudades del mapamundi para evitar batallas con monstruos, restaurar vitalidad y recargar hechizos, obtener información hablando con los aldeanos y comprar en las tiendas. Las batallas están basadas en turnos, en otras palabras los jugadores seleccionan las acciones que desean en su turno de batalla (atacar, lanzar hechizos, escapar, etc..), y cuando han concluido ejecutan las acciones mientras los monstruos responden dependiendo de su agilidad.

Todas las versiones de Final Fantasy tienen un mini-juego secreto, 15 puzzles, que puede ser jugado en el mar.

Historia[]

Batalla FFI

Una batalla en la versión de NES contra un MADPONY, más tarde traducido como Caballo Loco.

Un manto de oscuridad cubre el mundo... Los vientos cesan... los mares se agitan... la tierra se pudre... Pero la gente espera que se cumpla una profecía. "Cuando reine la oscuridad en el mundo, llegarán los cuatro Guerreros de la Luz". Tras una larga travesía, finalmente aparecieron cuatro jóvenes viajeros... En sus manos, cada uno traía un cristal.
—Introducción del videojuego


FF4CursorCuidado spoiler: esta sección contiene detalles de la trama. (Saltar sección).

Final Fantasy toma lugar en un mundo fantástico sin nombre con tres grandes continentes. Los poderes elementales en este mundo están determinados por el estado de cuatro cristales («orbs» en la versión norteamericana, que gobiernan el poder de cada uno de los cuatro elementos: tierra, fuego, agua y viento.

Dos centenarios antes del inicio del videojuego, tormentas violentas hundieron un templo masivo que servía como centro de una civilización oceánica y el cristal del agua se oscureció. Doscientos años después, el pueblo conocido como los lufenios usaron el poder del cristal del viento para construir aeronaves y una estación espacial gigantesca («fortaleza voladora») pero fueron testigos de cómo el cristal del viento se oscurecía. Con el tiempo, le siguieron los cristales de la tierra y del fuego, plagando la tierra con violentas llamaradas y pudriendo las llanuras y la vegetación del pueblo agricultor de Melmondia. Tiempo después, el sabio Luka dijo una profecía en la que los cuatro Guerreros de la Luz llegarían para salvar al mundo en tiempos de oscuridad.

El comienzo de Final Fantasy
Final_Fantasy_Opening_CG

El videojuego comienza con la aparición de los protagonistas de la historia, cuatro jóvenes, los Guerreros de la Luz. Cada uno portando uno de los cristales oscuros, uno de cada elemento. Llegan a Cornelia, un poderoso reino en el que la Princesa Sara ha sido secuestrada por un malvado caballero llamado Gárland quien quiere conquistar el reino. Los Guerreros de la Luz viajan a las ruinas del templo del Caos al noroeste de Cornelia, donde derrotan a Gárland, y devuelven a la Princesa Sara a casa sana y salva. En agradecimiento, el Rey de Cornelia construye un puente que les permite a los protagonistas continuar su travesía hacia el este.

Viajando hacia el este, los Guerreros de la Luz liberan la ciudad de Pravoca de una banda de piratas que está aterrorizando a los ciudadanos, tras derrotarlos, Bike, el capitán pirata les entrega su barco. Los Guerreros de la Luz ahora tienen la posibilidad de viajar a través del océano, pero permanecen atrapados en el mar Aldeo. Una gran roca impide la salida de este mar. Los enanos del monte Duegario intentan eliminarla, pero no pueden hacerlo sin nitropolvo. Este elemento se encuentra en una habitación cerrada en el castillo de Cornelia, pero la única llave, está guardada por el durmiente Príncipe elfo. Buscando una forma de despertarlo, los guerreros llegan a la fortaleza oeste, donde un rey les pide recuperar su corona de la cueva pantanosa. Los guerreros la recuperan, pero el rey se revela como Astos, príncipe de los elfos oscuros. Tras derrotarlo, los Guerreros de la Luz recuperan el ojo de cristal de Matoya y se lo devuelven. La bruja realiza un brebaje tónico que los Guerreros usan para despertar al Príncipe elfo. Éste les da la Llave Mística, y así regresan al castillo de Cornelia donde consiguen el nitropolvo, que más tarde se lo entregan a los enanos, quienes terminan el canal. Con la roca eliminada, los Guerreros de la Luz pueden continuar su viaje.

Llegando a Melmondia, los Guerreros de la luz buscan y destruyen al demonio de tierra, Lich, quien es el responsable de la putrefacción de la tierra. Los Guerreros de la Luz más tarde entran en el monte Gulgui y derrotan al demonio del fuego, Marilita («Kary» en la versión NES). Continuando su viaje, los Guerreros de la Luz encuentran una aeronave y visitan las islas Cardias, donde conocen a Bahamut el Rey de los Dragones, que les dice a los guerreros que vayan a la ciudad del Reto y les traiga una prueba de valentía. Cuando regresan Bahamut les mejora la profesión. Los Guerreros derrotan al demonio del agua Kraken, en un santuario bajo el agua cerca de Onlak, y Tiamant, el demonio del viento, en la fortaleza voladora. Con los cuatro demonios derrotados y los cristales restaurados, los Guerreros se dan cuenta de que su viaje todavía no ha terminado. Los demonios han creado un archidemonio Caos, usando el cuerpo de Gárland, y lo han enviado 2000 años hacia el pasado. Siguiendo a Caos al pasado, los Guerreros descubren que Caos es quien ha enviado a los cuatro demonios al futuro, creando una paradoja temporal

Tras derrotar a Caos, los Guerreros de la Luz, vuelven a su tiempo, rompiendo la paradoja temporal, restaurando la paz en el mundo, aunque se ha convertido en un lugar muy diferente. Mientras que toda la gente no es consciente de todo lo que ha pasado, siendo incluso los Guerreros no conscientes de su aventura, pues el orden ha sido restaurado de la oscuridad en un tiempo futuro.




Desarrollo[]

Logo japonés original de Famicom.

Final Fantasy fue desarrollado tras un éxito no muy bueno en los primeros proyectos de Square Co. Planeando el retiro de la industria de los videojuegos, el presidente de Square Co. y el productor y director Hironobu Sakaguchi declaró que sería su videojuego final y que sería un videojuego de rol de fantasía, fantasy, de ahí el título definitivo. Sin embargo, lejos de ser su último videojuego, Final Fantasy resultó tener el mayor éxito en Japón, consiguiendo ser la segunda mayor franquicia de videojuegos de rol de ese país (después de la saga Dragon Quest propiedad de Enix).

La compañía en un principio pronosticó que vendería en torno a 200.000 copias, pero Sakaguchi estaba molesto con este número, y exigió al menos medio millón. La empresa mantuvo el límite de 200.000, por lo que cuando el primer videojuego fue producido, Sakaguchi llevó cada uno de los ROM de los que se publicaron en ese momento, e hizo su propia distribución con el mismo.

Siguiendo el éxito obtenido en América del Norte con el videojuego Dragon Quest (conocido como Dragon Warrior), Nintendo America tradujo Final Fantasy al inglés y lo publicó en América del Norte en 1990. La versión norteamericana de Final Fantasy fue recibida con un éxito moderado, debido en parte a las tácticas agresivas de marketing y a la censura de Nintendo. El mismo videojuego no llegó a comercializar en Europa y Australia de manera oficial sino hasta 2003, cuando se publicó Final Fantasy Origins.

Final Fantasy, junto con el primer videojuego Dragon Quest original, resultó ser uno de los videojuegos que más han influido en el género de los videojuegos de rol y aumentando el género en legitimidad y popularización. Gráfica y musicalmente, tuvo un mayor resplandor que muchos otros de sus contemporáneos. Reseñas actuales señalan que el videojuego es malo en comparación con el nivel de sus predecesores, ya que se necesita invertir mucho más tiempo vagando en la búsqueda de batallas aleatorias para subir la experiencia y los niveles de dinero (grinding), que explorando y solventando puzzles. Sin embargo, esto era una característica común entre los videojuegos de rol de aquella época.

Final Fantasy ha sido rehecho varias veces para diversas plataformas diferentes. Mientras que los re-lanzamientos mantienen la misma historia y mecánica de batalla, se han hecho diversos ajustes en diferentes áreas, incluyendo gráficos, sonidos y elementos específicos de jugabilidad. A continuación se muestra una descripción de ciertas características únicas de cada re-lanzamiento.

Versiones[]

Final Fantasy ha sido rehecho muchas veces y para diferentes plataformas. Mientras todos estos remakes mantienen la misma historia básica y la misma mecánica de batalla, varios cambios se han realizado en diferentes aspectos, incluyendo gráficos, sonidos, y elementos específicos del videojuego. A continuación lo que sigue es una breve descripción de las características únicas para cada remake.

De la Famicom a la MSX2[]

La MSX2 estándar fue toscamente análoga, en términos de capacidad técnica, para la Famicom/NES, y así, como resultado, la versión de MSX2 de Final Fantasy es probablemente la más cercana a la versión original de Famicom. Sin embargo, mientras la Famicom estaba diseñada exclusivamente para operar como una consola, la MSX2 estaba pensada sobre todo como un ordenador personal. En la practica, este videojuego estaba sutilmente alterado para aventajarse en cierto modo la MSX2 y no la Famicom, a pesar de que, esta última también tenía cambios que no tenía la MSX2.

  • Formato. Realizado en disquete, la versión de MSX2 tenía un capacidad casi tres veces mayor que la versión de Famicom (720 KB vs. 256 KB), pero por otra parte presentaba otro tipo de problemas que no tenía el cartucho de Nintendo, sobre todo el tiempo de carga.
  • Cambios en los Gráficos. Mejoras sin importancia. En general, la versión de MSX2 muestra una mejora en la paleta de colores la cual añade un cierto grado de vitalidad a los personajes y a los gráficos de fondo. Sin embargo, algunos sostienen que la elección de colores hace que en algunos aspectos, estos parezcan "apagados", y otros defienden que los gráficos de la versión de Famicom tienen una calidad superior, a pesar de la superioridad técnica de la MSX2 en este campo.
  • Cambios en las batallas. El Mapamundi parece haber sido modificado ligeramente, lo que significa que las "áreas" de monstruos del mapa se han cambiado, y los monstruos aparecen en diferentes emplazamientos que en la versión Famicom.
  • Sistema de guardado diferente. Los datos no podían ser guardados en el disquete original, por eso era necesario tener un disquete sin datos para grabar el progreso. Por muchas razones, era posible almacenar tan solo una partida grabada en un disquete, aunque era posible tener múltiples disquetes para obtener diferentes partidas guardadas.
  • Sonido y música mejorados. La característica del MSX2 es que tenía más canales de sonido que la Famicom, y además tenía muchas más pistas de sonido y efectos de sonido. Con todo esto, se añadieron sonidos alterados o mejorados. También, mucha de la música de las mazmorras se cambió.
  • Diversos cambios en el motor de juego. En la versión Famicom, la fuerza del Cinturón Negro (Black Belt) incrementa cuando sube el nivel de experiencia, lo que hace que el jugador alcance un punto en el que el Cinturón Negro hace más daño sin arma alguna que si la tuviera. En la versión de MSX2, este no es el caso: la fuerza del Cinturón Negro no aumenta tan rápido, y por tanto no puede actuar eficazmente como un buen luchador. Además, algunos objetos disponibles (no todos) en las tiendas han cambiado su coste.

De la Famicom a la Nintendo Entertainment System[]

La versión para America del Norte de 1990 del videojuego Final Fantasy era esencialmente idéntica a la japonesa. Pero con limitaciones técnicas, debido a las políticas de censura de Nintendo America, dando resultado a algunos cambios en diversos elementos.

  • Nombres mágicos truncados. Estaba provisto de tan solo cuatro caracteres para los nombres de los hechizos mágicos, lo que significa que muchos de los nombres de los hechizos originales en Japonés han sido abreviados para caber en los espacios requeridos para la versión Inglesa. En estos cambios se encuentra "Flare" siendo reducido a "NUKE", "Thunder" reducido a "LIT" y "Degeon" a "ZAP!"
  • Censura. La política de Nintendo America prohibía videojuegos con algún contenido referente a las imágenes judeocristianas o referentes a la muerte. Por tanto, algunos gráficos fueron modificados, para que, por ejemplo, las iglesias ya no tuvieran cruces.

De la Famicom a la WonderSwan Color[]

Muchos más cambios fueron introducidos la versión del videojuego para WonderSwan Color.

  • Cambios en los gráficos. Los gráficos de 8-bits de la versión de Famicom fueron completamente rehechos para la versión de WSC, trayendo al juego los gráficos de la era de los 16-bits. La paleta de colores era mucho más amplia y las escenas de batalla tenían todas, imágenes de fondo.
  • Similitud con videojuegos posteriores. Los sprites de los personajes (especialmente la evolución de los trabajos) fueron vueltos a diseñar para parecerse más a los personajes de los videojuegos de Final Fantasy de Super Famicom. En la versión Famicom, tiendas y posadas no tenían un interior estructurado: una vez que el personaje entraba en un edificio, era recibido con un menú basado en una pantalla de compra. En la versión de WSC esto se cambió para parecerse más a otros títulos de la saga, donde cada edificio tenía un interior, junto con un mostrador en la tienda a través del cual se accedía a la pantalla de transacciones. Del mismo modo, la pantalla de batalla fue rehecha, con toda la información textual movida una pantalla azul alargada situada en la parte inferior de la pantalla en una posición similar a la utilizada en Final Fantasy II y también en Final Fantasy VII.
  • Añadidas escenas de vídeo. Pequeñas escenas de vídeo, usando el motor interno del videojuego, fueron añadidas para expandir un poco su historia. Una de las escenas de vídeo más significativas es la de la construcción del puente por el ejercito de Cornelia.
  • Ampliación de textos. La versión de Famicom no tenía la posibilidad de mostrar más de una pantalla de texto durante una conversación, lo que hacía que todas las conversaciones con los personajes no jugadores fueran estrictamente limitadas en longitud. La versión para WonderSwan Color se deshizo de esta restricción.
  • Cambios opcionales del motor de juego. En la versión original, cualquier intento de atacar a un monstruo con un personaje podría resultar un ataque "no efectivo". La versión para WonderSwan Color introdujo una opción donde el ataque podría ser desviado a otro monstruo en vez de que fuese fallido. Asimismo, otra mejora fue introducida a la que se la llamó "dash" (correr) : manteniendo un botón especifico mientras andas alrededor de una ciudad o en una mazmorra hacía que el personaje se moviese el doble de rápido de lo habitual. Ambas opciones podían ser activadas o desactivadas en la pantalla de configuración.
  • Hechizos que se pueden quitar. Como en la versión original, toda la magia usada por los personajes está continuado por "niveles de hechizos". Cada personaje tiene tan solo tres espacios disponibles para cada nivel de hechizo, pero se da la opción de poder elegir de entre cuatro hechizos. Una vez que ha sido realizado la elección, en el videojuego original, no se pueden "desaprender" hechizos para liberar un espacio para el cuarto hechizo no elegido. En la versión para WonderSwan Color, esto ha sido cambiado y se pueden eliminar hechizos una vez comprados.
  • Más espacio para grabar partidas. En la versión original de Famicom solamente se podía grabar una partida del videojuego, y cuando se grababa, la partida anterior era sobrescrita. La versión para WonderSwan Color disponía de ocho espacios para grabar partidas. Además incluía una característica de "guardado rápido" introducida para permitir al jugador grabar su partida durante algún tiempo (excepto durante batallas). Esto hacía que se pudiera salir de la partida, sin embargo, cuando la partida fuera reanudad, ese grabado rápido se perdía.
  • Sistema de objetos modificado. En la versión original, tan solo los objetos específicamente asignados a un personaje podían ser usados durante el combate. En la versión para WonderSwan Color, esto ha sido cambiado para que haya un amplio grupo "común" de objetos, el cual pueda ser usado por todos los personajes. Ciertos estados alterados son curados con objetos y hechizos (como "Life" y "Soft"),y ahora pueden ser usados durante el combate. El estado alterado "silence" ya no impide usar objetos.
  • Música añadida. Además de la banda sonora, el compositor Nobuo Uematsu ha compuesto nuevas canciones, incluyendo un nuevo tema para la "batalla contra jefazos".
  • Los jefazos tienen mas VIT. Debido a muchos de los cambios realizados, el videojuego se ha vuelto más simple que antes, los puntos de vitalidad de ciertos monstruos, y casi todos los monstruos jefazos, han sido substancialmente incrementados (el doble, en muchos casos) a fin de mejorar el equilibrio en la jugabilidad.

Versión WonderSwan Color de Final Fantasy Origins[]

El remake para PlayStation de Final Fantasy fue realizado a la vez que , Final Fantasy II, en una colección llamada Final Fantasy Origins (o Final Fantasy I+II Premium Collection en Japón). Ambos videojuegos estaban tomados del remake para WonderSwan Color, y muchos de los cambios realizados permanecen en esta versión. Sin embargo, hay algunas diferencias:

  • Mayor resolución en los gráficos. Aunque los gráficos son básicamente los mismos que en la versión de WSC, la mayor resolución de pantalla de PlayStation permite que muchos de los gráficos se hayan mejorado en muchos aspectos, con bastantes más detalles en los bits.
  • Nuevas mezclas para la BSO. Nobuo Uematsu hizo nuevas mezclas de la BSO para Final Fantasy IX calidad que fue utilizada gracias a la capacidad de audio de Sony PlayStation y además compuso algunas canciones nuevas parecidas a las usadas en las escenas de vídeo de los opening.
  • Guión reescrito. En la versión japonesa, el guión fue cambiado incluyendo kanjis. La traducción al inglés, también fue reescrita totalmente, y es, en muchos casos, más próxima a la japonesa que a la versión original estadounidense para NES. Los nombres de los personajes y las magias fueron incrementados de cuatro a seis caracteres, como mejora.
  • Más espacio para grabar partidas. Las partidas grabadas ocupan un bloque en la tarjeta de memoria de la PlayStation, lo que conlleva un aumento a quince partidas las que pueden ser salvadas en la misma tarjeta. El "guardado rápido" característico de la versión de WSC fue eliminado, pero en su lugar se colocó un "grabar memoria" donde los datos del videojuego eran temporalmente grabados en la RAM de la PlayStation. Estos datos permanecían hasta que la consola se apagaba, o la energía de abastecimiento era interrumpida.
  • Añadidos FMV, escenas de vídeo y omake. La videojuego contienen dos FMV, escenas de vídeo rehechas. Una sección "omake" (o bonus) también esta disponible. Incluye un bestiario, una galería de ilustraciones, y una colección de objetos que se desbloquean a medida que el jugador progresa a través del videojuego.
  • Nuevo "Modo Fácil". Un nuevo "modo fácil" ha sido introducido donde los precios de las tiendas son más baratos, los niveles de experiencia son ascendidos más rápidamente, y las estadísticas aumentadas velozmente. Este modo es opcional y es elegido al principio de la partida.

De Final Fantasy Origins a Final Fantasy I & II: Dawn of Souls[]

Bastante amplía es la lista de cambios que acompañan a la versión de Final Fantasy realizada para Game Boy Advance como parte de Final Fantasy I & II: Dawn of Souls. Entre las más destacadas están:

  • Reducido el nivel de dificultad. El nivel de dificultad de la versión de GBA es muy parecido al "modo fácil" de la versión de PlayStation/Final Fantasy Origins. A diferencia de la versión de PSX, en esta sin embargo, no tiene la opción de volver al nivel de dificultad original del videojuego. Asimismo, vuelven a aparecer los golpes "no efectivos", que habían sido opcionales desde que fueron introducidos en la versión de WSC, siendo en esta versión obligatorios.
  • Gráficos de menor resolución. Comparado con la versión de PlayStation. Los Gráficos son más o menos idénticos a la versión de WSC, aunque la GBA tiene unos ligeras mejoras en la calidad de resolución de la pantalla con respecto a la WSC, aunque en ciertos aspectos (como volar alrededor del mapa en la aeronave) parecen mejores en la de GBA que en la de WSC.
  • Nuevo sistema de magias. El sistema basado en "niveles de hechizos" fue cambiado para esta versión en favor del sistema basado en puntos mágicos usados en los otros videojuegos más recientes de la saga Final Fantasy. Aunque los hechizos todavía son clasificados para ciertos niveles (los personajes tan solo pueden llevar equipados tres de los cuatro hechizos que te dan por cada nivel, por ejemplo), todos los hechizos tienen ahora asignados un punto de valor. Cuando lanzas un hechizo, el valor es restado al total de puntos mágicos (o PM) y es aplicado a todos los hechizos conocidos por el personaje.
FFI Tren Fantasma

El Tren Fantasma de FFI&II: Dawn of Souls

  • Nuevo sistema de objetos. Muchos objetos nuevos han sido incluidos, incluyendo el objeto para revivir, Cola de Fénix. Los objetos curativos son ahora más fáciles de conseguir, y también menos caros. Tu grupo empieza con 500 guiles en vez de 400 como en las versiones previas.
  • Omake bestiario. La galería de ilustraciones omake y la colección de objetos presentes en la versión de PlayStation han sido eliminadas, pero el bestiario permanece y funciona más o menos exactamente como su precursor.
  • Motor de juego variado . Ciertos trabajos han sido modificados: el Ladrón y el Monje ( o Cinturón Negro) se han hecho más fuertes, mientras que el Mago Rojo más débil. El crecimiento de las estadísticas se ha modificado, y la Inteligencia ahora afecta a la fuerza de las armas basadas en hechizos mágicos.
  • Sistema de grabado modificado. La partida puede ser grabada ahora en cualquier momento, (otra vez, excepto durante batallas). Hay tres espacios de guardados disponibles.
  • Los Monstruos tienen más VIT. Debido a los cambios introducidos en esta versión el videojuego exige menos esfuerzo, muchos monstruos y jefazos han aumentado su vitalidad de nuevo.
  • "Poner nombre automáticamente". Durante la creación de personajes, el jugador puede elegir de forma aleatoria un nombre para su personaje. Todos estos nombre han sido escogidos de otros Final Fantasy, incluyendo Desh (Final Fantasy III), Guiot (Final Fantasy IV), Kelga (Final Fantasy V) y Daryl (Final Fantasy VI), entre otros.
  • "Espíritu del Caos". Cuatro nuevas mazmorras opcionales han sido introducidas, cada una corresponde al propio Demonio, y siendo desbloqueada tan solo cuando hayas derrotado al Demonio correspondiente. Estas mazmorras son especialmente exigentes y contienen objetos y monstruos que no encuentras en ninguna otra parte del videojuego. Al final de cada mazmorra hay una serie de jefazos de videojuegos posteriores de la saga Final Fantasy, incluyendo Arimán (Final Fantasy III), Rubicanti (Final Fantasy IV), Gilgamesh (Final Fantasy V), Tren Fantasma (Final Fantasy VI) y muchos más.
  • Traducción: Fue la primera vez que el primer título de la saga fue traducido al castellano. Hasta la fecha, sigue siendo la última versión de la que podemos disfrutar en la lengua de Cervantes, ya que contra todo pronóstico, la versión PAL del posterior remake para PSP solo está disponible en inglés.

La versión de PSP para el vigésimo aniversario[]

FF PSP Gilgamesh

Captura de Pantalla del 20th Anniversary Edition

En honor al 20º Aniversario de la realización del primer videojuego de Final Fantasy, Square Enix anunció otro remake, este sería para PlayStation Portable. Las características y cambios conocidos son:

  • Mazmorras del Espíritu del Caos. Las nuevas mazmorras de Dawn of Souls permanecen en esta versión. Las melodías de las batallas contra jefes han sido modificadas con respecto a las del videojuego original, existiendo cinco nuevos temas.
  • Laberinto del Tiempo. La nueva mazmorra para esta versión. Es la más difícil de todas las versiones existentes del primer Final Fantasy y hay un nuevo superjefe llamado Chronodia más poderoso que Omega, Shinriu y Caos.
  • Galería de ilustraciones de Amano. La característica de la galería de arte de Final Fantasy Origins ha regresado a esta versión.
  • Escenas CGI. Las escenas CGI de la versión de PlayStation también se incluyen en esta versión.

La versión para iOS[]

Batalla FFI iOS

Una batalla en el dispositivo móvil de Apple de Final Fantasy.

Las versiones porteadas del original y del segundo Final Fantasy para iOS estan disponibles en iTunes Store USA por USD $8.99. Ha sido lanzado en iTunes Store ES por 6.99€, y en iTunes Store MX por 108$. Ambos videojuegos tienen gráficos similares a los vistos en la versión Anniversary Edition y sus mazmorras especiales. Con una simple compra, están disponibles los lenguajes inglés y japonés de ambas versiones del videojuego (a través del sistema de lenguaje del teléfono). El sistema de juego de Final Fantasy es igual que la versión para PSP, mientras que la versión de iPhone de Final Fantasy II, añade nuevos elementos de juego, principalmente la implementación de los controles táctiles. Lanzado el 25 de febrero como un videojuego con gráficos HD.

La versión de iOS de Apple de Final Fantasy incluye un «guardado rápido» que permite al jugador grabar la partida tanto en el mapamundi como en las mazmorras cuando se salga de la aplicación. Esto significa que cuando la partida sea interrumpida para volver a la pantalla de inicio, recibiendo una llamada de teléfono, o poniendo el dispositivo en modo silencio y la sincronización del dispositivo (el cual resetea el estado del dispositivo), la partida será reanudada en el mismo sitio cuando «reanudar» sea seleccionado en la pantalla de inicio.

  • Final Fantasy para iOS, v1.0.3, está disponible en Apple App Store, por 6.99 € y 81.5 MB.

Créditos de producción[]

Versión original de Famicom[]

Curiosidades[]

Easter Egg Final Fantasy
  • En este videojuego, se cuando verifica la descripción de una tumba de un pueblo de elfos, en dicha tumba estará el mensaje "Here lies Link"; que en español sería "Aquí yace Link", haciendo referencia al protagonista de la saga The Legend of Zelda.

Galería de portadas[]

Véase también[]

Enlaces externos[]


FFI logo transparente
Personajes
Guerreros de la Luz
Guerrero - Mago negro - Ladrón - Mago rojo - Maga blanca - Monje
Demonios del Caos
Lich - Malilith - Kraken - Tiamant
Personajes no jugables
Arylon - Astos - Bahamut - Bike - Caos - Chronodia - Cid de Lufenia - Círculo de sabios - Darryl - Dr. Une - Ferreiro - Garland - Kope - Luka - Matoya - Mujer invisible de Cornelia - Nérico - Princesa Sara - Príncipe de Elfeim - Reina Jayne - Rey de Cornelia - Sada - Underhill - Vampiro - Walter
Lugares (Mundo A)
Cornelia - Castillo de Cornelia - Templo del Caos - Cueva de Matoya - Pravoca - Elfeim - Castillo Elfo - Cueva pantanosa - Fortaleza Oeste - Monte Duegario - Melmondia - Cueva de la Tierra - Cueva del Titán - Cueva del Sabio - Mar Aldeo - Lago Creciente - Monte Gulug - Caverna de Hielo - Desierto Riucano - Cueva del Dragón - Ciudad del Reto - Onlak - Caravana - Gaia - Santuario hundido - Cueva de la cascada - Lufenia - Desierto Yanikurmo - Torre Irreal - Fortaleza voladora
Reediciones
Santuario Divino - Abismo Infernal - Gruta de la Vida - Cala de Susurros - Labyrinth of Time
Entorno
Razas
Elfos - Elfos oscuros - Enanos - Humanos - Lufenios - Sirenas
Términos
Alma del caos - Barco volador - Campana - Cola de Rata - Corona - Cristal - Cuatro demonios - Nitropolvo - Oxilíquido - Piedra Levi - Telecubo
Jugabilidad
Inventario
Armaduras - Objetos - Armas
Mecánica
Habilidades - Trabajos - Magia - Bestiario - Habilidades enemigas
Otros
Puzle 15 - Bugs y Glitches
Música
All Sounds of Final Fantasy I & II - Banda Sonora Original de Final Fantasy I & II

«Tema principal» - «Batalla» - «Cueva de Matoya» - «Monte Gulgui»

Categorías
Collections - Fondos de pantalla - Guías - Traducciones
Final-Fantasy logo transparente
Saga principal
I - II - III - IV - V - VI - VII - VIII - IX - X - XI - XII - XIII - XIV - XV - XVI
Títulos relacionados y secuelas
Final Fantasy VI
IV - Interlude - The After Years
Compilation of Final Fantasy VII
VII - Before Crisis - Dirge of Cerberus - Dirge of Cerberus Lost Episode - Crisis Core - Remake (Intergrade) - The First Soldier - Ever Crisis - Snowboarding - G-Bike
Final Fantasy X
X - X-2 - X-2: Last Mission
Vana'diel Project (XI)
XI (R) - Grandmasters
Ivalice Alliance (XII y Tactics)
XII - XII: Revenant Wings - Dive II Hunt: The Adventures of Sorbet - Final Fantasy Tactics - Tactics Advance - Tactics A2: Grimoire of the Rift - Tactics S - Crystal Defenders - CD: Vanguard Storm - Vagrant Story - Fortress
Fabula Nova Crystallis (XIII y Type)
XIII - XIII-2 - Lightning Returns - Type-0 - Agito - Awakening
Final Fantasy XV Universe
XV - Justice Monsters Five - A King's Tale - King's Knight -Wrath of the Dark Dragon- - A New Empire
Otras subsagas
Crystal Chronicles
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Dissidia
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Theatrhythm
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Chocobo
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