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Final Fantasy III

De la Wiki de Final Fantasy en Español

Mala redacción

Yuna:¡He venido para florecer el mundo!

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Problema: Formato


Para ver el juego realizado originalmente como Final Fantasy III en Norteamérica, ver 'Final Fantasy VI.

Final Fantasy III
ファイナルファンタジーIII
Fainaru Fantajī Surī
Desarrollador: Square Co., Ltd.
Distribuidor: Square Co., Ltd.
Lanzamiento:
Versión de NES:
Japón 27 de abril de 1990

Versión de Nintendo DS:

Japón 24 de agosto de 2006
Estados Unidos/Canadá 14 de noviembre de 2006
Europa 4 de mayo de 2007
Australia Anunciado
Género: RPG
Modos de Juego: Un Jugador
Calificación/es: ESRB: 10+ +10
CERO: Todas las Edades Todos los Públicos
PEGI: 12+ 12+
USK: 6+ 6+
Plataforma/s: Nintendo Family Computer, Nintendo DS

Al comienzo de la década de los 90, una nueva generación de consolas emergía en el panorama del entretenimiento, por lo que los días de la NES estaban contados. Ante tal amenazante escenario, Squaresoft produjo el último Final Fantasy para NES, consola que llevó al estrellato a esta saga. Final Fantasy III fue un éxito de ventas, aunque no llegó a superar a sus antecesores, por lo que al igual que Final Fantasy II no salió de las fronteras niponas para esta consola, sino que lo haría 17 años después con su relanzamiento en la Nintendo DS.

[editar] Historia

Cuidado Spoiler: No sigas leyendo si no quieres descubrir detalles importantes de la trama. (Saltar sección).

Ha mucho tiempo atrás, el gran mago Noah estaba al borde de la muerte y dividió su legado entre sus tres discípulos. A Doga le entregó el dominio de la magia, a Unne el dominio de los sueños y a Zande el dominio de los humanos. Sin embargo, Zande despreciaba su rol asignado y anhelaba el dominio de los tres mundos. Por esta ambición le lleva a invocar a la Nube Negra del Mundo Oscuro para que cumpla sus órdenes. Owen, otro de los discípulos de Noah, decide crear el Continente Flotante y una torre para controlarlo, y designa a su hijo Desch para que vigile a través de la torre. Sin embargo, la torre está siendo asediada por monstruos, y su hijo se ve obligado a escapar, perdiendo su memoria en la catástrofe.

En el presente, Luneth, el protagonista del juego cae en la Cueva del Altar, cerca de la ciudad de Ur. Cuando deciden ir hacia el mundo exterior el paso está bloqueado por una gran roca en las afueras de la ciudad de Kazus, por lo que entran en ésta y descubren que todos los habitantes han sido transformados en fantasmas. El Jinn es el responsable de esto, y se ha encerrado en la Cueva Sellada. Cid, un hombre excéntrico les presta su barco volador para que puedan alcanzar la cueva. Cuando llegan a la cueva conocen a la princesa Sara del Castillo de Sasune, y ella posee el Anillo de Mitrilo, vital para sellar a Jinn para siempre. Tras vencerlo lo sellan dentro del anillo. Más tarde Sara los conduce al Castillo de Sasune, donde arroja el anillo a un manantial para romper el hechizo. El rey, padre de Sara, expresa su apoyo a la misión de los Guerreros de la Luz y les obsequia una canoa. Más tarde en la Cueva del Altar, el Cristal de Aire les cuenta los planes de Zande, un malvado mago poseído por la oscuridad, y les encomienda una misión: ser los cuatro guerreros legendarios destinados a derrotar al malvado y a restaurar el orden en el mundo. Esto les dota de trabajos legendarios, por lo que han de despedirse de sus familiares y comenzar el viaje.

Posteriormente Cid le pide ayuda a Takka, el herrero de Kazus, para que dote a su nave de un ariete para destruir la gran roca que bloquea el paso hacia las afueras. Finalmente lo consiguen pero la nave queda destrozada. La primera ciudad que los jóvenes cruzan es Canaan, de donde es natural Cid, por lo que él se queda allí. Continúan al Este hacia una larga montaña que parece ser el hogar de Bahamut, el rey de los dragones. Su intrusión les lleva a su nido. Inesperadamente conocen a Desch, un misterioso hombre aquejado de amnesia. Éste los alienta a que huyan del monstruo. Consiguen huir, y desembarcan en el Bosque de la Curación. Desch les da el hechizo Minimalia, usado para reducir el tamaño de los enemigos, y se une al grupo con el fin de descubrir quién es en verdad.

Usando el hechizo dado por Desch descubren una ciudad de gnomos llamada Tozus. Después de darle a un hombre enfermo un Antídoto, éste nos abre un paso al mundo real nuevamente. Ellos toman el Camino Oculto y consiguen salir cerca de la Guarida de los Vikingos. Éstos están paralizados por una criatura marina llamada Neptodragón, y con la esperanza de que destruyan a la bestia, les prestan a los Guerreros de la Luz su nave. Nuestros héroes penetran en el templo de Nepto y descubren que un ojo de rubí en la estatua de Neptodragón ha sido robada por una rata gigante. Después de colocar el ojo en su sitio, Neptodragón calma los mares y les recompensa dándoles el Colmillo de Agua, una de las cuatro llaves.